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Veranstaltung: Philo Cafe: Der Tod, das Spiel und die Medien N. Adamowsky
Veranstaltungsort: Literturhaus Hamburg
Adresse: Schwanenwik
Hamburg
Datum: 29.03.2007

Natascha Adamowsky

Thema: Der Tod, das Spiel und die Medien. Gast: Natascha Adamowsky. Reinhard Kahl moderiert

 
„Man wird niemals irren, wenn man das Schönheitsideal eines
Menschen auf dem nämlichen Weg sucht, auf dem er seinen Spieltrieb befriedigt.“
(Friedrich Schiller)
 

Dass der Mensch nur da „ganz Mensch“ sei, wo er spiele, diese Schiller'sche Maxime erscheint als bloßer Hohn, wenn von modernen Computerspielen, von Killerspielen die Rede ist. Wo immer sich an Schulen Amokläufe ereignen und Menschen zu Tode kommen, schlagen die Glocken der Politik Alarm, und in vorhersehbarem populistischen Reflex wird dazu aufgerufen, den Vertrieb gewaltverherrlichender, „unmenschlicher“ Computerspiele, die wie alle junge Medien Aversionen auf sich ziehen, kurzerhand zu verbieten. Doch greifen diese Forderungen nicht zu kurz? Sind Computerspiele wirklich dazu angetan, Aggressionspotenziale freizusetzen und die Hemmschwelle des Tötens zu abzusenken? Oder bilden sie eine Möglichkeit, Aggressionen, die im kapitalistisch-globalisierten Alltag entstehen, auf harmlose Weise abzubauen? Und ist die Medienkompetenz von Jugendlichen nicht oftmals größer, als es ihre Kritiker, die Computerspiele zum Buh-Objekt der Gegenwart stilisieren, glauben machen wollen?

Die Berliner Wissenschaftlerin Natascha Adamowsky, Autorin des Buches „Spielfiguren in virtuellen Welten“ (Campus Verlag), geht diesen Fragen seit langem nach, und sie versucht voreilige Folgerungen zu vermeiden, Folgerungen, wie sie aus gerechter Empörung angesichts der Gewaltakte von Erfurt oder Emsdetten formuliert werden: „Ich bin bislang von einem kausalen Zusammenhang von Computerspielen und Gewalthandlungen nicht überzeugt. Dafür spielen zu viele Jugendliche mit dem Computer und laufen trotzdem nicht mit dem Gewehr herum. Und Interaktivität? Wenn ich einen vorprogrammierten Spiel-Parcours abschreite, ist das nicht besonders interaktiv. Andererseits haben beim Egoshooter 'Doom' unglaubliche viel Programmierer neue Schreckensszenarien entwickelt, um dort gemeinschaftlich zu spielen. Die Faszination des Computerspiels war immer, dass man sich in einen neuen Raum einmischen kann. Die Entwicklung ist längst nicht am Ende.“

Ein Abend über Medienrealitäten, Scheinwelten und Welten, über politische und kulturelle (Kurz-)Schlüsse.


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